うぃんぴーす計画のページ

とりあえずこのページのアドレスに萌えてくれ!

てな冗談は置いといて「WindowsでPieceのサンプルをタダで動かして 遊ぼう!」って趣旨のページです。
と言っても実行バイナリを配布するのは著作権的に問題が有るので、 基本的に実行バイナリを構築出来る様に追加・補助ファイルを配布し、 コンパイル自体は個人でやってもらう事になります。
基本的にはタダで全てを構築したいと思います。そのためにコンパイラも フリーのBorland C++ Compiler5.5を使用します。その他ツールが必要になった時にも、 フリーのものを探し、もしフリーでないようなら別の手段を考えるようにします。

タダでダウンロード出来るサンプルを用意して下さったアクアプラス様に、 そしてコンパイラをフリーで公開されているボーランド様に大感謝です。

このページへの直接リンクはかまいませんが、バイナリへの直接リンクは 絶対にやめてください。


リンク集
PIECE Official WebPage
ピース大本栄。ここのダウンロードページより、最新システムをダウンロードし、 サンプルプログラムのソースを入手して下さい。

Borland Home Page ボーランドのページ。ここよりコンパイラを入手して下さい。


ダウンロード
***注意***
今あるがままのファイル群です。
基本的にわかる人しか、使えません。
make・c・perlがわかる人以外は使用しないでください。
また生成実行まえに各ファイルの中身を十分に吟味の上ご使用ください。
まだまだ、バグが多いと思うので、この環境を使用した上でのトラブル等、
当方は一切の責任を負いませんのでご注意ください。

・素人さんお断り。
・足りないソースはピースのアップデータから持って来て下さい。
・まともに動きません。あなたのシステムを破壊する可能性が非常に高いです。
・どんな状態になっても私は関知しません。
・すべてのドキュメントはソースです。

「私はソースを出しました。」
「だから、あなたもソースを出してください。」
の、PIECEの精神に則りソース公開。

2002年2月26日ソース版
2002年2月23日ソース版

バイナリ版はソースからの構築の手間を省くためのみにおいてあります。 基本はソース版です!。安全性等はソースをきっちりと吟味してからに して下さい。さらに安全性を高めるために、ソースからの構築をお勧めします。
2002年2月26日バイナリ版
2002年2月23日バイナリ版


2002年4月14日
放置
もう1ヵ月も更新してないなぁ。もうなんもいじってないし。 今からいじるにしても思い出すのめんどうだし。他に面白い事 してるから、こっちには戻って来にくいなぁ。
そんなわけなんで、放置確定かも。


2002年3月13日
もうちょっと高速化
へんな小細工をするより素直にしたほうが速そうだったので、 やってみたら1割程度速くなった模様。
ソースはここからどうぞ。


2002年3月11日
大ショック
下の描画ルーチン。ちょっと時間をはかってみたところ、 あんまり速くないことが発覚。ちょっとうつはいってます。


2002年3月10日
感謝感謝
下で書いた通り、まともなリンクをはっていただいたので、 それの感謝の気持としてちょっとだけ高速かもしれないオブジェ描画の プログラムを作ってみました。
もっとも、作ったばっかりでテスト等をほとんどしていないので、 バグってる可能性大です。それと反転などの機能もまだ実装されていません。


2002年3月9日
リンク増える
最初の頃はエミュ関係からのリンク(紹介)ばっかりだったのですが、 最近はちらほらとP/ece関係のところからもリンク(紹介)をはって頂いてる 模様。ありがとございます。

新版
そろそろまた新しいのをアップしようかと思ってるんだけど、なかなか 中途半端な状態で、いいタイミングにならないっす・・・。なんか、 動作とかがしっくりこないです。


2002年3月6日
バグ?
初期の頃から比較的安定して動いていたアプリでデルタスターが あるのですが、適度に安定してるのでいろんなテストに利用させて もらってます。
こんなデルタスターなんですが、最近までどうやら気が付かなかったの ですが、コアのバグにひっかかってたみたい。なにがやばかったかと 言えば、Bボタンと下で停止出来るのですが、ちょっと前までの エミュでは即時で止まっていたのですが、最近のエミュでは止まるまでに ちょっと時間がかかるのです。そういや昔読んだマニュアルにも そんな事が買いてたようなきがします(汗)。即時反応で停止してた時は 自機がキビキビ動いて気持よかったんだけどなぁ・・・。ちょいと 作者にメールでも出して意見してみようかしら(笑)。って、そんな めんどくさい事はしないけど(爆)。


2002年3月4日
またまた、コアのバグ修正
いろんなのがそれなりに動くようになり、BGMもちょっとは鳴るようになり、 いい加減みんなちゃんと動くようにならないと気持の悪い日々。
そんなわけで本日のターゲットは「Re:」に決定。こいつは最初は床が 表示されないだけなんだけど、次第に敵の動きもおかしくなってくる。 以前にも少し調べたんだけど、そんときはわからなかったから苦戦の予感。 と、思いきやあっさりと怪しげな命令にぶつかり、調べてみるとやっぱり 怪しかった。環境の整備と、ノウハウの蓄積は偉大です。 てなわけでさっそく修正。うまくいきましたとさ。めでたしめでたし。


2002年2月28日
コアのバグ修正
いやぁ、おもたかったっす。まさかフラグの論理が反転していたなんて・・・。 これでMMLドライバが正常に動くようになり、それなりにBGMが 鳴るようになりました。まぁ、MMLドライバがそれなりに動くように なっただけで、WIN側のサウンド出力がまだいい加減なので、 ちゃんとした音がなるわけじゃないんだけど・・・。


2002年2月26日
ちょっと更新
文字表示関係をちょっとまともにした。今まで表示できなかった文字とかも ちゃんと表示されるようになったと思う。


2002年2月23日
おくればせばがら・・・
10000ヒット感謝感謝のエミュのソースとバイナリ共に公開。 例によって例のごとく期間限定になる予定。
一応のところ、アクアプラスのコードからの脱却がはかれたはず。 そのかわりめんどくさいルーチンはエミュ機構を通してカーネルバイナリに 頼っているので動作が重くなりましたが・・・


2002年2月15日
あかん・・・
10000ヒット感謝記念でエミュを期間限定公開しようとしていたんだけど、 サウンドが未だに鳴らないのと非常に不安定で、とても公開出来る 状態ではないので、今回は見送る事にします。ちかいうちに 安定したら、公開するかもしれません。
もっとも公開するといっても、前と同様部分的なソースだけで、 足りない部分は自分で用意してもらって、コンパイルもしてもらわないと いけないんだけど・・・。
そのうち元のソースを使ってる部分をなんとかしないといけないんだけど、 自分の所で動いてるだけに、めんどくさい・・・。だれかかわりに 作ってくれるような人いないかなぁ・・・


2002年2月5日
CPUコアのデバッグ
BGMが鳴らないのと「Re:」の動作が変なので、ちょっとCPUコアの デバッグをすることにする。デバッガで追っかけるのも飽きて来たので、 CPUコアのソースとにらめっこをする事にした。
書き出した初期のまどろっこしい部分を修正しつつ、にらめっこを 続けているとおかしな部分発見!。おやくそくのEXT命令関連だった。 こんなエミュ泣かせなコードつくらんでくれ〜>エプソン。などと 言ってても仕方が無いので、さっそく修正。が、依然として、動作変わらず。 どうやら、あんまし使われていないコードの様だ?。う〜〜ん。 それなりに使いそうなコードなんだけどなぁ。でも、今までも動いて いたことを考えれば、やっぱ使用されてなかったのかも。
使いそうなとこと言えば、巨大な構造体をオート変数で取った時かな?。 そんな巨大なのはとらないのだろう・・・。
よって、デバッグはしたけれど結果変わらずで、ちょいと涙っす。


2002年2月3日
なにげに音の対応をしてみる
それとなく音が鳴るようにはなったんだけど、何故かBGMが全然ならない。 ちょこまかと調べてみると、BGMのウェーブデータの内容が変な感じ。 詳細に付いては不明。BGM再生関係のソースを持ってないから、 ディスアセンブルしたのから追っかけないといけないんだけど、 それはさすがにめんどくさいし。おそらくはCPUコアのバグが 残ってて、それが悪さをしていることにして、サウンドはひとまず 完了としよう。
ちなみに、ADPCMの可変周波数版は未対応。

ちなみにADPCMのデコード部分はアクアプラスのコードをまんま使用。 だって、しょうがないじゃん。パラメータとかそのまま使わないと いけないんだもん。
これにて、さらに公開出来ない部分が増えてしまった。
再現性を上げれば、依存度も上がって、公開しにくくなる・・・ジレンマだ。


2002年1月30日
いかんなぁ
最近全然さわってないです。まぁページの更新も出来てない状態なので、 エミュのコーディングなんて時間のかかることは、全く出来ません・・・。 全然いじってなかったら、なんかやる気が忘却の彼方へと飛んで 行ったのかなぁ・・・。
ふと、引き継ぐ人いてないかと、募集してみたりして(汗)。


2002年1月17日
なるほど
なにげに "c:\usr\piece\sysdev\pcekn" で "grep -n Coded *" してみた ところ、draw.c だけが違う人なんですね。道理で仕様がいびつだったり、 コードが気持悪かったりするのか。なっとく。もっとも当然ながら 私の持っているソースはアップデートの差分だけなので、 差分に入って いない他のソースはどうかはわかりませんけどね。
でも他にも気になる所があって、カーネル部分ってほとんどがひとりで 作ってるんですね。しかもどうやらアクアプラスじゃなしに他の会社の 人っぽいですね。あと、所属の書いていない人はアクアプラスの人なのかな??


2002年1月12日
停滞気味
年が明けて年末さぼってた(爆)仕事が溜ってるのと、ちょっと動くように なって、テンションが下がり気味なのか、最近ちょっと停滞してます。
まぁ、テンションが下がるのは某サイトにて、ちょっと否定的な意見が 有ったってのも、あるかな。今は消されたみたいだけど。 公式ページから資料がダウン出来なくなるとこまるしなぁ・・・。

ライバル意識!?
これまた上とは別の某サイトにてピースデバッガが人柱公開されている模様。 私の作ってるデバッガ(もどき)はエミュベース。安定性には難があるけれど、 自由度はかなり高い。そんなわけで計画中だった機能を、対抗心だけで 実装しようかとちょっと考える(笑)。その機能とは・・・、PCトレーサ。 ICEのバックトレースみたいなもん。どの順番で命令が実行されたか 記録するだけ。おまけでレジスタの保存をしてもいいかな。本来なら メモリアクセスも記録しておくべきなんだろうけど、めんどくさいから たぶんやらない。
知らん人はPCを記録していても、そんなに有効とは思わないかも しれません。実際大体は止まった所から逆に動作を想定出来たりするのですが、 この機能が最大限に威力を発揮するのは・・・わけのわからんところに PCが飛んで行ってしまった時です。そんときでもPCが記録されているので、 どこからPCがとんだかわかるのです。一度味をしめると、止められなく なるくらい便利な機能かもしれません。
あとは、メモリのアクセスブレークだとか、データの内容でブレークを かけるとか出来るとかなりおいしいかも・・・。

ちなみに上記のは構想だけで、実装は一切していませんし、いつするかも わかりません。もしかしたらしないかもしれません(爆)。


2002年1月6日
次回公開時の構想
一応これくらいは、やっとかないと公開できないかなぁ・・・
・アクアプラスコードからの完全なる脱却
実はそこそこ残ってるんですよ(爆)。例えばファイルの展開ルーチンなんて そのまま流用(まぁ、元もzlibからの流用だけど)してるとかは全然だめだし、 それ以外でも、関数名だとか作業効率のためにそのまま残してたりします。 この辺りもつっこまれる原因になり兼ねないので、つぶさんとだめだろうなぁ。
・デバッグ(笑)
まぁ、それなりに安定してきているけど、まだまだ有るでしょう。 猪名川動かないし〜。
・ファイルセレクタ
以前は見事にソース内での指定。今はちょっとましになって、コマンドライン からの指定。それでも不親切。やっぱ普通のダイアログでないとだめだろうね。
・ファイルシステム
今はこれまた動作する程度の簡易版のファイルシステムになってます。 本来の仕様とは程遠いものになってるし、初期の読み込みファイルも ソースでの指定になってたりします。出力も一応出来る程度ですし。 ちゃんとしないと、使い勝手悪すぎ。
・バイナリ
やっぱ、ソース配布で自分でコンパイルしてっちゅ〜のは、無理があります。
・printf問題
エミュレーションメモリと実メモリの狭間で揺れ動いてます。

まだまだ、他にもいっぱいありそうだけど、今思い付くのはこれくらいかなぁ。


2002年1月4日
公開中止
予定通りいったん中止します。また公開するまでしばらくお待ち下さい。
中止理由は上や下に書いた通りです。あとは、ソースの中身が著作権的に グレーな部分も含んでいるって事もあります。前みたいにゲリラ的に 細々とやってた時は「バレないだろうから」と、グレーな部分は無視して いたんですが、さすがにこんだけの人が見てるって事は、アクアの人が 見ていても不思議ではないと思います。そんなわけでグレーゾーンを 排除するまでは公開を控えた方が得策と思います。


2002年1月2日
お嬢魔女動作記念のスクリーンショット、その9
でも明日いっぱいで全部消しちゃうので、1日だけのお披露目です。

・・・
ず〜っとはまっていた例の構造体ですが、某所にて入手。捏造品と 比べてみると・・・全然違うじゃん(涙)。よく動いていたとびっくりするくらいっす。

謎の半透明
上のお嬢魔女のスクリーンショットを作っていて気が付いたんですが、 妙に半透明の効果が使われています。あの奇妙なオブジェクト描画の 設定はこのためにあったのかと感心。


2002年1月1日
元旦から何をやってんだか・・・
てなけでデバッグを進めてみました。はぅ〜。またやられました(涙)。 以前の捏造構造体。前は構造体のサイズでひっかかってたんですが、 今回は構造体の構造自体でやられました。まぁこれで他のも、 より動くようになったかと思い、いろいろ動かしてみましたけど、 状況はかわらず・・・

動作状況
・お嬢魔女 タイトルまでなんとなく表示。でもそこで停止
・ぴけっと それなりに動いているかも?通信関係は当然未対応
・ネットでひろってきたやつ ちゃんと動くのも有れば、全然動かないものも・・・

公開ファイル群
今現在公開しているファイルなんですが、正月が終わったあたりに、 一度公開をやめようかと思います。理由としてはやはり動作があまりにも おぼつかないからで、しかも現在はソースのみの公開となっております。 こんなもん公開する意義といえば、画像ファイルがお絵描きツールでの 捏造で無い事の証明程度でしか無く、実際にエミュをコンパイルして 動作させている人なんていないのではないでしょうか。そんなわけで 今のファイル群の使命はまっとうしたと思います。
と言っても別にエミュをやめるわけでもなく、もっとちゃんとしてから 公開しようってだけで、もうちょっとまってください。

禁断のオウギ
それなりにCPUコードは安定してきたので、いままでやらなかった 禁断の技に手を・・・。速度と引き替えに、再現性と楽を手に入れる事が 出来ました。しかしまたこれで、アクアプラスのコードからの脱却へと 一歩遠のきました(涙)。

動作状況
・お嬢魔女 ランキング表示がおかいしい?それ以外は普通に動いてそう。
・ネットでひろってきたやつ かなり動くようになったかも


2001年12月31日
大ピンチ!
ちょっと宣伝してみたら、カウンタがえらいことに(汗)。 まだ全然動いていないと言うのに・・・。前の捏造APIの時も 宣伝してみたんだけど、その時は全然人が来なかったし大丈夫と 思っていたんだけど、ちょっと失敗かも。

あるがまま
さすがにこんだけの人に来てもらって何も無いのは申し訳ないので、 今あるがままの状態で私が作成したのを公開しようと思います。 つまり、私が作成したファイル意外は自分で用意して下さいって事です。

現状
・タンクバトル オブジェが変
・猪名川 タイトルからセレクトまで
・お嬢魔女 全く動作せずで変わらず(涙)
うん、ちったぁましになったっす。よかよか。

速度問題
昨日遅かったのはどうやら表示側の問題のようで、実際の動作環境に 移行してみたら下記の環境では普通に動いているっぽい。ちょっと 速度は心配だっただけに嬉しい。

謎のデバッグ環境
エミュのデバッグの為にかぶせたのが妙に進化しているかも。最近は エミュを作ってるよりは、このデバッグ環境を作ってるかも・・・。 ちなみに、今の機能はレジスタ表示、ブレークポイント、ステップ、 ステップオーバー、APIの呼出履歴。まともに作ったら、エミュのデバッグ だけじゃなく、普通にピースのアプリ開発にも使えるかも(笑)。


2001年12月30日
デバッグ難航
なかなか進まないっす(涙)。ちょっとだけ進んだとこと言えば猪名川が タイトル表示まで出るようになりました。けど他のは全然かわらず 動かないっす。

ちょっとピンチ
猪名川のタイトルが動いて出て来る所なんですが、エミュの速度が 実時間に間に合うかどうかの瀬戸際。懸念していた動作速度は どうやらやばそうな模様(爆)。ちなみに私の開発機はP3-600なので 最近の速い機械だとそれなりには動くんじゃないでしょうか。 でも自分のとこで遅いのはいややなぁ・・・

猪名川タイトル記念のスクリーンショット、その8


2001年12月29日
やっとこさ・・・
デバッグで使ってたアプリが動き出したかも。ひと安心。 ページで書いてしまったから、ちょっとでも動く物ができなかったら、 カッコ悪いと思ってたし・・・。

ちなみに・・・
昨日気になってた速度の方は・・・、さすがにほとんど何も していないアプリケーションなだけあって、普通に動いてます(嬉)

久々のスクリーンショット、その7
今回の画像はちょっとでかいです。要注意
エミュのデバッグがあまりにもうざくなってきたから、こんなのをかぶせてみた。 これで、ちょっとはデバッグが楽になる事を望もう・・・。


2001年12月28日
せっかくだから・・・
タンク用に作った捏造APIをエミュにくっつけてみる事にする。 もっと簡単に出来るかと思ったけど、かなりてこずった。メモリの 扱いはまだいい加減でぐちゃぐちゃだし・・・
いっちゃんきつかったバグは、捏造した構造体のサイズが元のと 違っていたことか・・・。かなり発見に苦労したかも(涙)

とりあえず・・・
なんとなく動くようになった。と、言ってもまだそんなまともには 動くわけでなく、かなり小規模なアプリの初期化がそれなりに 動いて画面が出るようになった程度。

気になる所の・・・
エミュの速度については、まだ上記の通りちゃんと動いていないので、 わからないっす。なんもせんでも普通に動くといいなぁ・・・


2001年12月27日
CPUコア出来上がる
やっぱ、簡単に出来たかも。CISCのCPUならかなり苦労する 命令やフラグ生成を楽出来たのが大きいかも。RISC万歳。 まぁ、まだコードを書いてコンパイルでエラーが出ない状態に なっただけだから、実際にデバッグするまでは動かないけどね。

圧縮〜(涙)
さて、コアも出来た事だし実際にコードを動かしてみようと思い、 まいどお馴染みのサンプルからタンクのデータを持って来る(笑)
とりあえずはプログラムのエントリーを探すのにファイルをダンプして見る。 ???。あれ?なんかおかしい。カーネルの想定してるファイルフォーマットと かなり違うかも???。しゃーないので色々しらべてみると・・・。 知らなかったんだけど、実行ファイルって圧縮されてるんですね。まぁ、 主要外部(?)メモリのフラッシュの容量が少ないから妥当な事かもね。
しかし、今私は圧縮されていないデータが欲しいのだ!。探してみても 未圧縮のデータはなさそうである。しょうがないので、これまたカーネル ソースを調べると・・・、ふむふむ inflate.c の中でやってるのね。 ほんでもってWEBで調べると zlib 関連のファイルを持ってきたのか。 ただ、ちゃんと調べなくてやってたら、後でヘッダとかが変わっている ことに気がついて大ショック。そのまま zlib 使ったら展開できないし(爆)。 本来ならちゃんとカーネルを調べるのが妥当なんだろうけど、かなり 疲れがたまっていて、一刻も早く生データがほしかったので、結局は カーネルソースをそのまま使う事にした。これにて正常に展開できた。 めでたしめでたし。

でばっぐ。
でばっぐ、でばっぐ、でばっぐ。つかれる・・・。


2001年12月26日
やっぱり今日も更新・・・
もう、どうもいいっす。

お約束の反転追加
やっぱ、白黒反転は必要っすね(笑)

ファイル出力
せっかく作ったタンクデータを出力できなくて悲しかったので、 追加しました。

自分の馬鹿さ加減に・・・
よー考えたら(やっぱり考えんでも)APIも使えるソースはタンク方式で 持ってくれば、自分で捏造しなくても良かったのに・・・。

嫌な物を見る
せっかく2ちゃんで宣伝したんだから、どっかで話題になってないかと (なってなくて寂しいけど)思い、いろんなページをみてまわると・・、 CPUのマニュアルにリンクしてるページを発見。そっかぁ、ピースの 製品版の中のCDだけじゃなくて、一般にPDFで公開されてるんだ。 ちょっと興味が湧いたのでダウンして見てみると・・・。
ひょっとして、めっちゃ簡単にエミュ作れるんとちゃうかと思う。
てなわけで、ちょっとコードを書いてみる事にする。


2001年12月25日
まだやってるし・・・
このままずるずると続けるんだろうか!?

ちょっと軽くした。
あんまりにも、あんまりな事してたから・・・


2001年12月24日
終わってなかった
昨日の最後に終わりって書いたのに、またちょっといじってしまった・・・。

タコな描画転送をましに・・・
Winへのビットマップ転送を、あまりにもいい加減でタコな事をしていたのを 修正。ついでにリサイズにも対応。こんなのからこんなのまで 自由自在になりました。

キー入力修正
これまたいい加減な事をしてたのを修正。今まで機体のプログラムがメチャメチャ しにくかったのが、まともになった。

ぐはっ、その2
人に指摘されて知ったんだけど、ピースの本体に内蔵されているフォントも ナガ10フォントだったんですね・・・。しらなんだ・・・。

2ちゃんで宣伝してみる
はやまった決断かも・・・。

フォント追加
8*16ドットボールドフォントを追加。適当につくったらやっぱり かっこ悪かった(涙)。つかれたんで修正はまたこんどにしよう。


2001年12月23日
謎のスクリーンショット、その4

6ドットフォント捏造完了
品質よりも表示されることを重要視。よって適当に作成(笑)。 視るのではなく、感じて下さい。フォースと共にあらんことを!。

2倍表示
あまりにウインドウが小さくて目が痛くなってきた。よー考えたら (考えんでも)自由に大きさ変えられるんだし、2倍拡大表示をしてみた。 クソな表示ルーチンなおかげで、ゲロ重な状態に・・・(汗)。

細かいとこ修正
ほんま細かいので、書く事無し(笑)。

えみゅ化?
ふと、CPUのエミュコードかけばおでかけマルチとかも動くんじゃないかと 思ったりなんかしちゃうんだけど、それはさすがにめんどくさいから、予定無し〜。
なんかマルチ、ちょっと面白そうじゃないから・・・。 ソース・データが有ればタンクと同じ程度になら作ってもいいんだけど・・・
ぐはっ、
ぴーすの公式ページ見に行ったら、なんか危険なインフォメーションが・・・。 当然と言えば当然なんだけど(汗)。とりあえずは元ソースを付けているわけでは 無いんで大丈夫だとは思うけど・・・。

と、書きつつ適当に宣伝してやろうと、企んでたりして。
でも、アクアプラスに怒られたら、ページ削除だしなぁ・・・

ファイル名入力画面の抜きオブジェに対応
しようと、したんだけど・・・。何故かおかしいです。 原因を追求するのもめんどくさかったので、場当たり的な対処で回避。
それと、たぶん元のコードにバグが有って、 それを直さないとうまく表示されません。

終りかな?
一応一通りちゃんとタンクが動く状態になって私的に満足したので、 これにて一旦開発中断しようと思います。
なんかあれば、掲示版なりメールしてもらえると嬉しいかも。


2001年12月22日
謎のスクリーンショット、その2

文字の対応・・・。
やっぱり、めっちゃ疲れたかも。何が疲れたってフォントデータが 無かった事。Windows上でフォントデータの取得の仕方もよーわからんかったし、 人に聞きながら調べたりしたけど、めんどくさそうだし(爆)。
そんなわけでWindowsのフォントを使う事を断念し、フリーのフォントを 探す事にする。やっぱ10ドットフォントと言えばX用の ナガ10フォント。 さっそく変換して組み込んだところみごと表示〜♪。

簡易ファイルシステムの構築
当然の事ながらタンクが動く程度です。

ドキュメントのバグ発覚・・・

これまたドキュメントに書いていない6ドットフォント発覚。
今のところ10ドットフォントを無理矢理表示。ASCIIフォントくらいなら 自分で作ってもいいんだけど、今は無視。

謎のスクリーンショット、その3

オブジェクトの抜き対応

そーす公開
「私はソースを出しました。」
「だから、あなたもソースを出してください。」
と、言ったかどうかは知りませんけど、ソースを出すピースの精神に則り、 うぃんぴーす環境のソースも出そうと思います。
まだ、準備が出来ていないのそのうちですね。
と、書きつつ、ちゃっちゃと公開。まだ一部権利的に やばげなとこも、あるだろうけど無視(爆)。


2001年12月21日
さらに、ちょっと進展
昨日のは無理矢理動かしていただけなのを、タイマーを使って ちゃんと動かす様にした。と言ってもやっぱり、タイトルまでしか 進まず悲しいのでキー入力も出来るようにした。 派手に止まったり・暴走したりしながら、ちょっとゲーム内部まで 動くようになった。


2001年12月20日
ちょっと進展
一応ダミーのAPIを作って、実行バイナリが出来るとこまでいきました。 ついでに、空のウインドウ表示もしてみました。いっつもは統合環境の ライブラリにまかせていたので、自分でやるとめんどうですね(爆)。

謎のスクリーンショット
かなり疲れやした。


2001年12月18日
始めてみた
一応足りないヘッダとかを捏造して、全ソースのコンパイルが通る 状態までにはした。


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